Splinter Cell: Chaos Theory

- Logiciel sécurisé (vérifié, conforme au RGPD)
- Facile à utiliser : prêt en moins de 5 minutes
- Plus de 5300+ jeux pris en charge
- +1 000 correctifs par mois et dédié
À propos de la triche
Tricheurs :
Utilisez la méthode suivante pour activer les codes de triche dans le jeu.
1. démarrez le jeu et créez un profil. N'utilisez PAS le profil "PAR DÉFAUT".
Sauvegardez le jeu au moins une fois après avoir créé votre profil.2. ouvrez le fichier .ini de votre profil à l'aide du Bloc-notes. Vous trouverez ce fichier
en utilisant la structure du dossier "Documents and Settings" (documents et paramètres).
Application Data\Ubisoft\Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory\profils".
Le fichier ini porte le même nom que le profil créé à l'étape #1.Remarque : Le dossier Application Data est caché par défaut dans Windows. Pour le dé-cacher
Ouvrez une fenêtre de l'explorateur Windows, sélectionnez Outils > Options des dossiers. Sélectionnez l'option
et dans la zone des paramètres avancés, dans les fichiers et dossiers cachés
sélectionnez l'option "Afficher les fichiers et dossiers cachés".3. rechercher des touches vides auxquelles lier les commandes. Ces touches peuvent ressembler à "F1=", "F2=",
etc. Ajoutez l'une des commandes de triche suivantes à la fin de ces blancs
les fixations.Code Résultat
Invisible 1 - Invisibilité.
Invincible 1 - Mode Dieu.
munitions - Donner des munitions.
fly - Mode vol.
walk - Mode marche.
playersonly - Geler les ennemis.
santé - Donner de la santé.
killpawns - Tuer tous les ennemis.
fantôme - Pas de mode d'écrêtage.
OPSAT - Effet inconnu.
summon echeloningredient.eringairfoilround - Génère un round d'airfoil.
summon echeloningredient.eflashbang - Produit un flashbang.
summon echeloningredient.efraggrenade - Génère une grenade à fragmentation.
summon echeloningredient.esmokegrenade - Génère une grenade fumigène.
summon echeloningredient.estickycamera - Produit une caméra collante.
summon echeloningredient.estickyshocker - Génère un shocker collant.
summon echeloningredient.ewallmine - Créer une wallmine.
summon echeloningredient.egazgrenade - Génère une grenade à gaz.
summon echeloningredient.eammosniper - Génère des munitions de 20 mm.
summon echeloningredient.eammoshotgun - Génère des munitions de fusil de chasse.
summon echeloningredient.eammof2000 - Spawn NATO 5.56x45mm.
summon echeloningredient.eammofn7 - Produit des munitions Fn7.Ainsi, une fois que vous aurez lié les commandes, cela ressemblera à quelque chose comme :
F2=Invincible 1
F3=santé
F4=ammo...etc. Veillez à ce qu'il n'y ait pas d'espace entre le "=" et la commande.
4. enregistrez le fichier et relancez le jeu en sélectionnant votre profil. Maintenant, pendant que
en jouant, vous pouvez utiliser les clés que vous avez définies dans le fichier. En utilisant l'exemple
ci-dessus, en appuyant sur "F2", vous obtiendrez le mode dieu, etc.Commencer les niveaux :
Exemple :
SplinterCell3.exe 03_BankSplinterCell3.exe X (X sont les niveaux) :
01_Lighthouse
01_Panama
02_Navire cargo
02_seoulthree
03_Bank
03_ChemBunker
04_GCS
04_Penthouse
05_Displace01
06_Hokkaido
07_Batterie
08_SeoulOne
09_SeoulTwo
10_Bathhouse
11_KokuboSoshoLe fichier *.EXE se trouve sous :
...\NUbisoft\NTom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory\NSystèmeCodes clés :
Mission 1 : Phare
Pas de portes verrouillées par un clavier
Mission 2 : Cargo
Pas de portes verrouillées par un clavier
Mission 3 : Banque
Clavier à gauche de la cabine de sécurité au premier étage : 3624
Clavier à droite de la cabine de sécurité au premier étage : 3624
Clavier de la salle de sécurité principale : 2306
Clavier du bureau du trésorier : 8645
Clavier de la porte arrière de la banque : 3901
Clavier devant le bureau du président : Code inconnu, doit être piraté
Clavier du coffre-fort dans le bureau du président : Code inconnu, doit être piratéMission 4 : Penthouse
Keypad To Dvorak Room : Code inconnu, doit être piraté
Mission 5 : Déplacer
Clavier de la porte entre la salle de réunion et le hall d'entrée au deuxième étage : 8136
Clavier de la porte entre la salle de réunion et le hall d'entrée au premier étage : 8136
Clavier de la salle de réunion du PDG : 2346
Clavier du bureau du directeur général : 2609
Clavier de l'escalier de secours : 3485
Clavier de la salle des serveurs centraux : Code inconnu, doit être piraté
Clavier de la salle des serveurs de R&D : Code inconnu, doit être piratéMission 6 : Hokkaido
Pas de portes verrouillées par clavier
Mission 7 : Batterie
Clavier de la zone d'expédition : 1879
Clavier de l'ascenseur : Code inconnu, doit être piratéMission 8 : Séoul
Pas de portes verrouillées par un clavier
Mission 9 : Bains
Clavier vers le bureau du propriétaire : 3650
Mission 10 : Kokubo Sosho
Clavier de la salle des serveurs : 1945
Conseil pour attraper le Shetland :
Faites zoomer votre sniper sur le garde. En cas de combat, tirez, courez,
et attrapez Shetland. Ensuite, terminez la mission.Banque : Rayon laser invisible :
Pour éviter d'être détecté par le fil laser invisible à l'entrée de la chambre forte, examinez attentivement l'entrée avec vos lunettes thermiques. Ensuite, utilisez votre O pour désactiver l'émetteur laser et sortez de la chambre forte. Vous pourrez ainsi partir sans déclencher l'alarme.
Bains : Trouver les bombes :
Après avoir franchi la porte en poursuivant Shetland, la première bombe se trouve directement à l'entrée de la ville.
à gauche de la porte que vous franchissez. Allez à gauche par une petite crevasse et vous devriez voir une lumière rouge clignoter. Allez-y et désarmez-la. Lorsque vous aurez fait cela, un des gardes de Shetland montera les escaliers. Tuez-le. Pour atteindre la deuxième bombe, montez les escaliers. Tournez à gauche, puis à droite et regardez devant vous. Vous devriez voir une autre lumière rouge clignotante en dessous de la erelle. Sautez sur le rebord de la balustrade et désarmez la deuxième bombe. Lorsque vous avez fini de désarmer la bombe, sautez sur la balustrade et hissez-vous. Deux gardes seront à votre gauche, marchant sur la erelle. Ils vous entendront probablement ; préparez-vous à les tuer. Il est assez difficile de les tuer sans perdre beaucoup de vies, ou du moins sans mourir.
Après les avoir tués, descendez la erelle jusqu'au mur du fond. A peu près à mi-chemin, vous verrez un autre feu clignotant rouge. Sautez à travers le petit espace et désarmez-la. Un garde era par la porte de derrière au moment où vous désamorcez la bombe. Tuez-le, puis ez la porte et rencontrez Shetland. Vous devrez alors faire un choix critique ; attention : appuyez sur la gâchette. Il est conseillé de sauvegarder le jeu à chaque fois que vous désarmez et tuez les gardes.Bains : Alternate Shetland Death :
À la fin du niveau, Shetland et Sam se trouveront sur un toit, leurs armes pointées l'une vers l'autre. Après une courte conversation, Shetland range son arme et dit "Tu ne tirerais pas sur un vieil ami". Vous avez le choix entre tirer ou ranger votre arme. Si vous tirez, Shetland trébuchera en arrière et la séquence d'entracte pour la fin du niveau sera jouée. Cependant, si vous rangez votre arme, Shetland sortira rapidement son arme et la pointera sur Sam. Sam esquivera son arme et poignardera Shetland dans l'estomac avant de le jeter. La même séquence de fin s'enclenche alors.
Bains : Référence à Splinter Cell :
Vous devez er par les bains chauds à un moment du niveau. Il y a deux gardes ici. Interrogez l'un d'eux et il vous dira que les gardes d'élite du Shetland ont des lunettes thermiques. Il ajoutera également qu'elles ne sont pas très utiles dans la vapeur, car la vapeur n'est pas du brouillard, comme dans un abbatoir. Il s'agit d'une référence au jeu Splinter Cell original, dans lequel l'abbatoir est un niveau.
Hokkaido : Référence à Splinter Cell :
Après avoir scanné la plaque d'immatriculation de Milon Nedich et être entré dans le bâtiment, vous entendrez des gardes parler de ninjas. L'un d'eux raconte qu'il était en poste sur une plate-forme pétrolière et qu'elle a été attaquée par un ninja. Il s'agit d'une référence au premier Splinter Cell dans lequel Sam est le ninja.
Base ISDF : Référence Splinter Cell :
On peut entendre deux gardes discuter dans le hall principal. L'un d'eux dira que garder cet endroit, c'est comme garder le QG de la CIA : personne ne s'y introduirait. Il s'agit d'une référence au jeu Splinter Cell original, dans lequel vous devez vous introduire dans le quartier général de la CIA.
Base ISDF : Référence Metal Gear Solid :
Lorsque vous arrivez aux étages inférieurs de la base ISDF, interrogez un garde. Sam lui posera des questions sur son arme LTL (lessthanlethal). Le garde répondra à Sam que les munitions sont des sortes de balles électriques. Sam demande où il peut en trouver. Ce à quoi le garde répond : "Ce n'est pas comme si vous pouviez me secouer et faire tomber mes munitions par terre". Il s'agit d'une référence aux jeux Metal Gear Solid, dans lesquels il est possible de faire cela.
Phare : Autre moyen de récupérer les données radio :
Au cours de la mission, vous devrez entendre des données transmises par radio par un garde. Si vous n'y parvenez pas, vous pouvez simplement trouver les données dans un classeur à côté de la radio.
Penthouse : Garde rebondissante :
Au rez-de-chaussée, après avoir éliminé deux gardes (celui qui répare l'ascenseur et l'autre qui lui parle), mettez un ou plusieurs gardes dans l'ascenseur avec Sam. Sam doit activer sa vision nocturne et appuyer sur le bouton pour aller à l'étage supérieur. Regardez le corps du garde rebondir comme du pop-corn.
Se faufiler :
Si vous vous déplacez avec votre arme dégainée, le compteur de bruit ne bougera pas. C'est très utile pour s'approcher rapidement de quelqu'un.
100% :
Pour obtenir une note de 100% lors d'une mission, vous devez terminer le niveau avec les statistiques suivantes. Nous ne savons pas encore s'il existe une récompense pour l'obtention d'une note de 100% pour chaque mission.
Ennemis tués : 0
Civils tués : 0
Corps retrouvés : 0
fois Identifié comme intrus : 0
Alarmes déclenchées : 0Se déplacer plus rapidement dans l'eau :
Dans toutes les missions où vous êtes dans l'eau, sortez votre arme. Vous vous déplacerez plus rapidement.
L'extinction des feux se fait en silence :
Pour éteindre une lumière sans bruit, il faut d'abord l'O, puis l'abattre instantanément.
Destruction des mines murales :
Si vous rencontrez une Wall Mine, n'utilisez pas votre O. Au lieu de cela, vous devez la détruire. Pour ce faire, vous pouvez soit lancer une grenade à fragmentation, soit tirer avec une arme à feu (pistolet recommandé).
Dialogue alternatif :
Si vous déclenchez des alarmes, les gardes seront plus vigilants et porteront des casques. Lorsque vous avez quatre alarmes, tous les objectifs secondaires et d'opportunité sont supprimés, et les longs dialogues amusants sont simplifiés. C'est ce qui se e lorsque Otomo tente de se faire seppuku. Fisher dit : "Je pense que quelqu'un se prend un peu trop au sérieux." Lambert dit alors "Nous ne pouvons pas nous permettre de le laisser mourir, Fisher. Allez-y et stabilisez-le. Vite ! " Ce qui suit se produit lorsque vous avez
quatre alarmes. Lambert dit : "Otomo a essayé de se faire seppuku. Allez-y et stabilisez-le, vite." Lorsque vous avez quatre alarmes dans un niveau, toutes les conversations amusantes sont remplacées par un monologue d'une seule personne.Vaincre les gardes de l'ISDF :
Dans toutes les missions où vous devez vous occuper d'un garde ISDF, vous ne pouvez pas l'assommer avec du gaz. Essayez d'utiliser un fusil de chasse.
Verseau : Zone meurtrière :
Allez dans la salle des pirates, puis allez à gauche. Allez dans le petit couloir qui mène à la salle technique. Lorsque vous êtes en chemin (si vous êtes toujours dans le couloir), regardez sur l'un des côtés pour trouver une petite boîte. Accroupissez-vous à l'intérieur. Si quelqu'un appuie sur le bouton à l'extérieur, la zone sera fermée et vous ne pourrez pas en sortir. Si vous restez trop longtemps, la zone se remplira d'eau et vous mourrez. Le seul moyen de rester en vie est d'appuyer à nouveau sur le bouton et d'évacuer l'eau.
Easter Egg : Metal Gear Solid :
Les ennemis du sous-sol de Kokubo Sosho (étape 10) ont des fusils d'assaut LTL (Less Than Lethal). Interrogez n'importe quel garde du sous-sol sur son jouet zappeur pour obtenir des commentaires amusants sur les munitions. Prends ça, Serpent !
Œuf de Pâques : Prince of Persia :
Au cours de l'étape 5, en infiltrant Displace International, Fisher pourra rencontrer deux gardes qui parlent d'un autre grand succès d'UbiSoft, Prince of Persia Warrior Within. Il s'agit d'un petit café situé à côté d'un couloir rempli de lasers, après une porte verrouillée par un clavier. Une deuxième façon d'accéder à la pièce est de er par une bouche d'aération, mais la moitié de la conversation est étouffée parce que Fisher est coincé à l'intérieur de la bouche d'aération.
Caméras dans l'obscurité :
Les caméras qui n'utilisent pas la vision thermographique peuvent être trompées en éteignant toutes les sources de lumière ambiante et directe pour assombrir la zone. Tant que le posemètre est complètement sombre, ces caméras normales ne peuvent pas voir votre espion.
La sortie de Dvorak :
Parlez au vieil homme plusieurs fois jusqu'à ce que la conversation s'éclaircisse et qu'il se dirige vers la zone où se trouvent deux des cinq tubes. Avec seulement trois tubes à surveiller, Fisher peut appuyer sur l'interrupteur des tubes lorsque les lumières au-dessus de chaque tube ent du vert à l'orange. Appuyez sur l'interrupteur avant qu'ils ne deviennent rouges et ne surchauffent pour er cette partie.
Banque : Rayon laser invisible :
Il y a un laser invisible à l'entrée de la chambre forte de la banque. Avant de descendre, faites descendre un garde avec vous et entrez dans la chambre forte. Lorsque vous partirez, prenez-le et sortez, l'alarme ne se déclenchera pas.
Obtenir 100 compléments pour un profil : Allez à l'écran de profil, maintenez le 0 droit, puis sélectionnez un profil en appuyant sur 5. Tous les éléments de ce profil seront déverrouillés et vous obtiendrez 100 points d'achèvement. |
Plus d'informations Splinter Cell : La théorie du chaos Tricheurs
