Will DayZ and Rust communities improve over time?

Uno de los géneros de moda en estos momentos son los simuladores de supervivencia. Juegos como DayZ y Rust, que enfrentan a los jugadores entre sí y contra los elementos para evitar ser devorados. O disparados. O golpeados con una roca gigante. Y está sacando tanto lo mejor como lo peor de la gente.
Un rápido vistazo a cualquier historia de cualquiera de los dos juegos y encontrarás brillantes ejemplos de humanidad, desde personas que se abalanzan con el helicóptero que tardaron horas en reparar y salvan a un grupo de desconocidos de una horda de zombis, o gente que comparte suministros con nuevos jugadores que aún no han conseguido su codiciado par de pantalones.
Pero esos son ejemplos raros. La gran mayoría de las experiencias relacionadas con cualquiera de los dos juegos implican algunos improperios y una muerte rápida, porque alguien acaba de dispararte desde algún lugar que no podías ver y tienes que empezar de nuevo, perdiendo horas de juego. Más lejos aún están las historias vengativas, de jugadores que se aprisionan unos a otros en chozas de Óxido, alimentándolos pero sin permitirles salir, o de mantenerlos como rehenes sólo para quitarles todas sus cosas y luego matarlos.
Juegos como DayZ y Rust convierten a los jugadores en gilipollas al parecer, pero no del tipo que encontrarás en otros títulos. Los jugadores "tóxicos" que encuentras en estos juegos lo hacen (en su mayoría) por un sentido de supervivencia, 'si no mato a ese tipo, lo más probable es que él me mate a mí' y es una estrategia válida, sobre todo porque cuanto más tiempo juegas, el equipo que reúnes se vuelve cada vez más valioso. Compara eso con League of Legends o DotA, donde se supone que la gente está en tu equipo y te gritan blasfemias y otras horribles expresiones de ira nerd, sólo porque no estás muy seguro de lo que estás haciendo, y creo que es obvio qué comunidad tiene peores jugadores.
Así que, en realidad, juegos como Rust y DayZ ofrecen una visión de lo que podría ser un apocalipsis mundial o un fin del mundo. Todos correríamos por ahí rompiéndonos el cerebro unos a otros porque es mejor que rompérselo a uno mismo.
Pero como nos han mostrado todos los programas de televisión, juegos, películas o libros apocalípticos, a medida que pasa el tiempo el apocalipsis se normaliza, empezamos a encontrar nuevas formas de comunicarnos y se forman alianzas. El caos empieza a remitir, al menos lo suficiente como para que empiece a surgir algo parecido a la humanidad tal y como era.
Por supuesto, ese es un mensaje para un medio ficticio que no se alimenta de las acciones de individuos y nuevos jugadores que entrarán continuamente en el juego/situación, por lo que ese tipo de cosas podrían ser más difíciles de lograr en cualquiera de estos juegos, pero vale la pena considerar: ¿veremos evolucionar las comunidades en DayZ y Rust?
DayZ, no estoy tan seguro, porque aunque es mucho menos brutal que su homólogo de los inicios de los hombres de las cavernas, no tiene los elementos básicos para reconstruir una sociedad. Rust sí. Puedes construir edificios, lo que en sí mismo es algo que se presta a proyectos comunitarios; no hay más que ver Minecraft. ¿Sería tan sorprendente que dentro de seis meses apareciera la primera ciudad de Rust?
Desde luego, sería interesante ver cómo empieza a surgir una comunidad dentro del juego en un servidor. Sólo harían falta algunos jugadores de alto nivel para imponerlo. Póngalos de guardias en la puerta y cualquiera que entre tendrá que soltar todas sus armas. Puede que sea difícil de aplicar con el juego en su estado actual, pero introduce una forma de asegurarte de que la gente no esconde nada en su taparrabos y ya está.
Pero el incentivo para este tipo de juego organizado tendrá que venir de los jugadores, porque los desarrolladores de Rust han dejado muy claro que no incentivarán el juego limpio ni harán que la gente se convierta en el malo de la película si mata a otros. DayZ ya lo hace, dándote una skin de bandido por las molestias, pero eso no ha impedido que la gente se comporte como idiotas con el gatillo fácil.
Lo realmente interesante de esto es que va en contra de la corriente de todos los grandes juegos multijugador lanzados en los últimos años. Los MMO tienen límites de nivel para atacar a otros jugadores, o servidores en los que no está permitido, e incluso Nether, un juego muy similar a Rust y DayZ, tiene zonas seguras gigantes que significan que si te quedas cerca de una, puedes escabullirte si es necesario.
Pero no es el caso de Rust o DayZ. Todo es guerra todo el tiempo. Pero no tiene por qué serlo, serán los jugadores los que decidan si el juego seguirá siendo difícil porque un trol con un rifle de francotirador te dispara mientras talas tu primer árbol, o si la comunidad que rodea al juego evoluciona con él y empieza a domar de verdad el yermo en el que el juego te deja caer.
Porque, sinceramente, si nos limitamos a machacarnos los sesos unos a otros, ¿qué nos separa de los zombis?
Fuente de la miniatura: Zalzar
