The Evolution of Evolve

The Evolution of Evolve

Evolve, de Turtle Rock, está a solo unos días de salir a la venta y, para aquellos de nosotros que disfrutamos de las versiones Alfa y Beta de este shooter asimétrico, es muy emocionante.

Sin embargo, lo más interesante de este juego es la franqueza con la que los desarrolladores están contando a los fans el proceso de desarrollo. Junto con toda la expectación por las características finales del juego, los monstruos adicionales, los personajes y todo lo demás que llegará cuando salga a la venta el 10 de febrero, Turtle Rock también ha estado mostrando parte de la "evolución" del juego en los foros oficiales.

Evolve, como concepto de juego, comenzó en 2010, cuando Turtle Rock propuso la idea de equipos desiguales que recrearan los combates contra jefes de nuestra historia de los videojuegos, pero en un entorno exclusivamente multijugador. Desde el principio, los desarrolladores quisieron hacer hincapié en el trabajo en equipo frente a la fuerza y la astucia. Esto se adaptó a muchos tipos diferentes de jugadores y les permitió crear personajes y monstruos únicos con los que jugar.

También eliminó muchos de los problemas de los juegos de antaño: ausencia de puntos débiles o patrones predecibles de comportamiento de los personajes, énfasis en la habilidad del jugador más que en la mecánica de subir de nivel y una emocionante redistribución del poder a medida que avanza la partida.

Son aspectos del juego que se han mantenido durante todo su ciclo de desarrollo, pero no mucho más. Por ejemplo, aunque Goliat fue el primer y único monstruo del que oímos hablar durante mucho tiempo, Turtle Rock trabajó en su concepto durante años, junto con los diseños originales de sus hermanos monstruos, el Kraken y el Espectro.

Inicialmente, eran el Escorpión, una criatura grande, con dos manos, parecida a un cangrejo y con múltiples opciones de apéndices; el Enterrador, una mezcla entre un calamar y un "langostino" de Distrito 9; y el Teletransportador, que parecía una versión mucho más humanoide de lo que serían los Espectros.

Echa un vistazo a la galería de arriba para ver los primeros diseños conceptuales de cada una de estas bestias.

THQ fue el gran lanzamiento de Evolve y, a pesar de que el portátil del desarrollador se estropeó a mitad de la presentación, consiguieron transmitir el concepto a la desaparecida editora mostrándoles diapositivas en un iPad y explicándoselo manualmente.

Una idea que se descartó muy pronto fue una nueva forma de implementar los logros. En lugar del típico "has matado a X de Y" y algunos puntos de Steam o Xbox Live, recibirías una guía de campo actualizada a medida que completases objetivos. Aunque podrían ser bastante típicos, te darían ventajas en determinados escenarios, de forma muy parecida al aumento de nivel-desbloqueo que tenemos hoy en día. Por desgracia, aunque la idea de una guía de campo con información sobre el mundo era interesante, debido a la naturaleza multiplataforma del juego y al hecho de que cada una requiere su propio enfoque de logros, la idea se descartó.

Otro monstruo que nunca llegó al juego final fue el Gusano de Terciopelo. Es uno de los monstruos más interesantes de los que se ha hablado sobre su posible inclusión en Evolve, ya que se suponía que podía hacer un túnel bajo el suelo y deslizarse por él. Aunque su movimiento podría haberse inspirado en el método de los Espectros de retorcerse de un lado a otro justo por encima del suelo, hacer que se deslizara por el entorno resultó demasiado difícil y también se descartó.

Quizá el más interesante, y uno de los que aún podrían aparecer, sea el Engendrador. Este monstruo comenzaría el juego como un colono, con varios crecimientos extraños en su cuerpo. Sin embargo, al poco tiempo se convertirían en una monstruosa protuberancia en forma de cerebro que flotaría sobre el suelo con la cáscara vestigial del cuerpo anfitrión original colgando de su centro.

Algo que sí se incorporó al juego final fue el concepto de clases de personajes. Al principio, los cazadores eran tipos normales, sin habilidades ni equipo específicos, y con pocas diferencias en cuanto a jugabilidad. Los jugadores podían llevar lo que quisieran y que les jodieran si se equivocaban. Esto se parecía mucho a la forma en que Turtle Rock había manejado Left 4 Dead, pero ese juego es un ejemplo perfecto de que no hay nada en la selección de personajes (o, en cierta medida, en la selección de armas) que realmente dé la sensación de que estás marcando una gran diferencia. Sin embargo, en Evolve, con clases y armas específicas, importa mucho con quién juegas.

Sin embargo, la forma en que los cazadores bajaban al planeta Shear sufrió algunas evoluciones. Durante un tiempo, la nave aterrizaba en el suelo y los jugadores salían corriendo por detrás mientras la rampa descendía. Sin embargo, pronto se hizo evidente que un monstruo astuto podía simplemente esperar a que aterrizara y cargar por la rampa, atrapando a todos dentro y matándolos en poco tiempo.

Para solucionarlo, Turtle Rock pasó a tener pequeñas "góndolas" que bajaban a los jugadores al suelo por separado. Al final se optó por hacer que la gente descendiera en paracaídas. Sin embargo, esto significaba que el equipo no podía elegir el equipo durante el descenso, ya que había que hacerlo con antelación.

Por supuesto, al tener las clases de personajes el equipo bloqueado, esto dejó de ser un problema.

Gran parte del trabajo durante los primeros años de desarrollo consistió en aprender CryEngine 3, que para Turtle Rock era una empresa totalmente nueva. Esto les llevó a intentar recrear fotografías de ciertos entornos, y a menudo lo hicieron muy bien, aunque gran parte del trabajo inicial de mapeado se desechó en favor de entornos mucho más densos, oscuros y lúgubres. Así, el juego pasó de ser una aventura por un desierto soleado a una peligrosa cacería en una selva oscura y premonitoria.

Y ese es quizá el mayor cambio perceptible a lo largo de la vida de desarrollo de Evolve. Además de volverse más grandioso en algunos sentidos y un poco más realista en otros, pasó de ser un título de acción a algo que mezclaba esa emocionante sensación de combate con un toque de terror. Hay algo muy tenso en ser cazado por otros cuatro jugadores en Evolve cuando empiezas, pero luego, cuando el monstruo sube de nivel y se vuelve contra los cazadores, puede llegar a ser bastante aterrador cuando no tienes ni idea de dónde puede estar escondido.

Un repaso completo a todos los documentos de diseño, el arte conceptual y los cambios que Turtle Rock ha introducido en el juego a lo largo de su desarrollo llevaría una eternidad y ya está bien documentado en la publicación oficial hilo aquí. No obstante, espero que hayan disfrutado con este repaso a cómo ha cambiado el juego con el paso del tiempo.

Dicho esto, ¿quién está deseando que salga a la venta?

Fuentes de imágenes: TurtleRock